El videojuego se ha instalado como un divertimento indispensable de la vida moderna. No hay modo de librarse de ellos. Los más pequeños, que ya despiertan con un dispositivo inteligente en la mano, se emocionan cuando hacen saltar a su personaje por encima de un acantilado. En el momento actual, en que se descargan con facilidad y además son gratuitos, los videojuegos alimentan la sobremesa y por suerte queda atrás la idea de que eran sólo para consumo de los “nerds” (sic) o de adolescentes incapaces de salir a la discoteca para ligarse a una chica. Juegos como Angry birds, por ejemplo, han popularizado la interacción con los videojuegos debido a la destreza que exigen, además de la diversión que provocan en quienes los juegan.

Conforme la tecnología avanza y permite nuevas posibilidades, los videojuegos ganan terreno como mecanismos para entender e interactuar con la realidad. Es una suerte que ya no se hable de “escapismo” cuando se les menciona. Fue célebre que la famosa saga militar de Call of Duty, lanzó un título llamado Black Ops (2010), cuya primera misión era una inserción sigilosa en La Habana para asesinar a Fidel Castro. Las críticas al videojuego fueron salvajes, pero esto dejó claro que el terreno de los videojuegos también admite un modo de ejercer la política. A su modo, son productos humanos que se permiten ser criptopolíticos. El discurso del liberalismo es frecuente en las entregas. Por lo común, el enemigo es el terrorismo y en los títulos más buscados debe asesinarse a personas claves que lo ejercer o desean ejercerlo en contra de los intereses de los Estados Unidos.

La bibliografía sobre los videojuegos, escrita en universidades norteamericanas, crece en volumen y calidad. Brian Schrank, por ejemplo, publicó Avant-garde Videogames. Playing with technoculture (2014), en el cual hace un recorrido por las últimas entregas en las que juzga que sucede “algo más” que sólo entretenimiento para quien enciende la consola para vivir un rato amable. Escribió Schrank: “Dado que los videojuegos son un medio de expresión, es crucial entenderlos desde una perspectiva más amplia. Los videojuegos son uno de los más versátiles, contemporáneos y relevantes medios de expresión para que sus autores expresen su creatividad”. Esta posibilidad de ser un terreno para la creatividad en los videojuegos sucede desde dos aspectos fundamentales: la expresión gráfica y las posibilidades narrativas. Pese a que no lo parezcan, los videojuegos son productos esencialmente narrativos. A su modo, Pacman cuenta una historia en su aspiración de devorar todos los puntos de la pantalla —aún ignoramos porqué los fantasmas lo persiguen— y en historias posteriores, como en la de Mario Bros., éste y su hermano siempre buscarán salvar a la Princesa de su cautiverio.

Derivado de ese nuevo modo de expresión, como le llama Schrank, ahora los productores de videojuegos buscan a escritores para elaborar sus guiones. Lenguaje soez, una historia de crimen y pasión, intrigas trasnacionales… cualquier elemento pop funciona para lograr que el jugador se involucre con la trama y no sólo no pare de jugar sino que pida más entregas, con lo que inician las sagas que continúan las historias de un modo casi infinito. La saga de God of War, a fecha reciente, ha ganado gran audiencia por el carisma paradójico de su protagonista: Kratos. Un individuo salvaje, con el coraje suficiente para retar a los dioses, y que en las primeras entregas actuaba la gesta del héroe en medio de historias extraídas de la mitología griega. Fue una maravillosa puesta al día del corpus mítico esencial, para conocimiento de los más jóvenes.

En el que es acaso el punto más alto de su gloria, este 2018 se lanzó la última entrega: God of War. En este episodio, de la mitología griega se salta a la nórdica, y Kratos y su hijo deben hacer un viaje que inicia con la entrega de las cenizas de la esposa de aquel en la punta más alta de una montaña, con lo que el viaje se presta a todas las aventuras imaginables. Fuerza, coraje y vitalidad para llevar a cabo la encomienda. Es un viaje de gran atractivo visual en el que la emotividad no está peleada con la acción al más puro estilo de Indiana Jones. Pero lo que interesa en que se cuenta una historia y ésta tiene quiebres inesperados, traiciones y estrategias narrativas que involucran a los jugadores como lo hacían las viejas entregas novelísticas en los periódicos, en el siglo XIX. Esta forma atípica de lectura, que involucra a los más jóvenes y también a jugadores adultos, gana terreno ante la producción de una literatura estandarizada, obesa de digresiones y cierres fallidos. Se modifican los vehículos para transmitir historias y también la manera de cómo relatarlas.

Conclusión: se está leyendo en los videojuegos, en aquellos que recogen el legado de la transmisión de una historia mítica para conocimiento de los más jóvenes. Es el grado superlativo del involucramiento del espectador con la historia, que no camina si alguien no la pone en marcha. Es un mérito que escasamente tiene la literatura o que, en realidad, no podría tener por su propia naturaleza. En los videojuegos, lo que sucede con el protagonista es responsabilidad de quien juega con su vida.